American Mahjongg Rules
A plain-English guide to the official rules of American Mah Jongg, organized by topic. Use the filters or the search box below to jump straight to what you need.
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Preparación y el Muro
Elección de asientos y posición de viento
Antes de comenzar a jugar, el asiento de cada jugador determina su posición de Viento para la mano: Este reparte, y le siguen Sur, Oeste y Norte en orden.
Construcción del muro
Antes del reparto, los cuatro jugadores apilan sus fichas formando un muro de dos fichas de alto frente a ellos.
Romper el muro y repartir
Una tirada de dados le indica a Este dónde abrir ("romper") el muro; luego se reparten las fichas alrededor de la mesa a partir de ese punto.
El reparto
Cada jugador recibe 13 fichas para empezar, excepto Este, que recibe 14 y de inmediato debe tomar una decisión.
Rotación del repartidor
Después de que una mano termina en victoria, la posición de Este pasa al siguiente jugador para que todos tomen su turno como repartidores durante una sesión.
El Charleston
El primer Charleston (obligatorio)
Cada mano comienza con tres pases obligatorios de tres fichas cada uno — a la derecha, al frente y a la izquierda — antes de que alguien juegue un turno.
El Segundo Charleston (Opcional)
Después del Primer Charleston, que es obligatorio, los jugadores pueden votar para continuar con una segunda ronda en orden inverso, pero cualquier jugador puede detenerla antes de que comience.
Pase a ciegas
Un jugador satisfecho con su mano puede pasar las tres fichas que acaba de recibir, sin mirarlas, en lugar de elegir sus propias fichas para descartar.
Lo que no se puede pasar
Los Jokers nunca se pueden pasar durante ningún paso del Charleston, ni siquiera a ciegas.
El Pase de Cortesía
Después de terminar el Charleston, los jugadores pueden intercambiar opcionalmente una pequeña cantidad de fichas una vez más, pero solo si ambas partes están de acuerdo.
Turnos y Reclamos
Orden de turnos
Después del Charleston, el juego avanza alrededor de la mesa comenzando por East, y cada jugador roba y descarta en su turno.
Tomar una ficha
En tu turno, tomas la siguiente ficha de tu sección del muro y la agregas a tu mano antes de decidir qué descartar.
Descartar una ficha
Después de robar, el jugador descarta una ficha boca arriba donde todos puedan verla, terminando así su turno.
Reclamar un descarte
Cualquier jugador puede reclamar una ficha recién descartada, fuera de turno, para completar un Pung, Kong o Quint, pero el juego reclamado debe exponerse de inmediato sobre la mesa.
Prioridad cuando más de un jugador reclama una ficha
Un canto de Mah Jongg siempre tiene prioridad sobre un canto de Pung o Kong común sobre la misma ficha; más allá de eso, las convenciones de prioridad varían según el grupo.
Cantar fuera de turno
Cantar una ficha descartada te permite adelantarte a jugadores cuyo turno todavía no llega — el juego simplemente continúa desde el asiento de quien cantó.
Jokers
Qué puede hacer un Joker
Un Joker puede sustituir a casi cualquier ficha dentro de un Pung, Kong o Quint, ya sea en tu propia mano o en un juego expuesto.
Lo que un Joker no puede hacer
En general, los Jokers no se pueden usar como ficha individual ni como parte de un par, y están completamente prohibidos en las manos marcadas como Jokerless en la tarjeta.
Cambiar un Joker
Si un oponente tiene expuesto un Joker que representa una ficha real, puedes cambiarlo por esa ficha real de tu propia mano y quedarte con el Joker.
Límites en los intercambios de Jokers
Algunas manos restringen los intercambios de Jokers, y la letra chica exacta puede variar un poco de una tarjeta a otra — vale la pena confirmar con tu grupo cualquier caso fuera de lo común antes de hacer el cambio.
Manos sin Comodines
Algunas combinaciones de la carta NMJL prohíben explícitamente el uso de Comodines en cualquier parte de la mano, y por lo general valen más puntos porque son más difíciles de completar.
Exposiciones
Qué se considera una exposición
Cualquier grupo de fichas que quede boca arriba sobre la mesa —ya sea reclamado de un descarte o mostrado voluntariamente— se considera expuesto por el resto de la mano.
Exponer un Pung, Kong o Quint
Un juego queda expuesto en el momento en que se completa al cantar un descarte, o cuando un jugador decide revelarlo.
Manos ocultas
Algunas manos de la tarjeta exigen que toda la mano permanezca oculta —sin ninguna exposición— hasta que la ficha ganadora la complete.
Una vez expuesto, siempre expuesto
No se puede dar marcha atrás con un juego expuesto: todo lo que se coloca boca arriba sobre la mesa permanece así por el resto de la mano, aunque resulte haber sido un error.
Mano Muerta
Qué hace que una mano quede "muerta"
Una mano queda muerta —incapaz de ganar por el resto de la ronda— cuando ya no puede coincidir con ningún patrón de la tarjeta vigente.
Número incorrecto de fichas
Una mano siempre debe tener la cantidad correcta de fichas según el momento del turno: 13 fichas entre turnos, 14 justo después de robar o de cantar una ficha descartada.
Exposiciones ilegales
Exponer un juego que no corresponde a ninguna mano de la carta vigente -o que infringe las reglas específicas de exposición de una mano- puede dejar la mano muerta.
Consecuencias de una mano muerta
Un jugador con una mano muerta sigue robando y descartando como cualquier otro, pero ya no puede declarar Mah Jongg ganador por el resto de esa ronda.
Juego de Muro
Cómo ocurre un Wall Game
Si la pared se queda sin fichas jugables antes de que alguien complete una mano, la ronda termina sin ganador — esto se conoce como un Wall Game.
Las últimas fichas
La mayoría de los grupos dejan sin tocar una pequeña cantidad de fichas al final del muro para que el juego tenga un punto de cierre claro.
Después de un Wall Game
Cuando una mano termina sin ganador, los grupos suelen seguir su propia convención para decidir si East se mantiene en su lugar o rota para la siguiente repartición.
Ganar y el Mah Jongg
Coincidir exactamente con la carta
Una mano ganadora debe coincidir exactamente con un patrón específico de la carta del NMJL vigente en el año en curso, incluyendo palos, tipos de juegos y cualquier requisito de mano oculta o sin comodines.
Declarar Mah Jongg
En el momento en que un jugador completa una mano válida, anuncia "Mah Jongg" para detener el juego de inmediato, ya sea ganando al robar su propia ficha o al reclamar la última ficha descartada.
Verificación de la mano ganadora
Después de que alguien declara Mah Jongg, los demás jugadores revisan la mano ganadora contra la carta antes de que la ronda se considere oficialmente terminada.
Mah Jongg Falso
Declarar Mah Jongg con una mano que en realidad no corresponde a ninguna combinación de la tarjeta es un Mah Jongg Falso, y por lo general otro jugador lo detecta cantando "Muggins".
Puntuación
Cómo se valoran las manos
Cada patrón de la carta de la NMJL tiene su propio valor en puntos — en general, mientras más restrictiva sea una mano (Cerrada, Sin Jokers, o ambas), más vale.
Doblar una mano
La tarjeta vigente a veces permite duplicar el valor en puntos de una mano completada bajo ciertas condiciones — las condiciones exactas cambian de tarjeta a tarjeta, así que revisa las reglas del año en curso.
Pagarle al ganador
Cuando una mano termina en victoria, los jugadores que pierden le pagan al ganador en puntos según el valor de la mano; una convención común es que, si la mano se gana al cantar un descarte, quien descartó paga el doble de lo que pagan los otros dos jugadores.
Juego Limpio
La regla de Muggins
Cualquier jugador que note un error —un Mah Jongg Falso, una exposición ilegal o una jugada no reclamada— puede hablar bajo la regla de Muggins para que se corrija.
Etiqueta en la mesa y reglas propias del grupo
Además de las reglas oficiales, la mayoría de los grupos suman sus propias convenciones sobre el ritmo de juego, la cortesía y cómo resolver desacuerdos, algo que conviene acordar antes de sentarse a jugar.
