Mahjongg Glossary

An A–Z reference of American Mah Jongg terms, tiles, and phrases. Jump to a letter below or click any term for a full explanation.

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13579
Una categoría de la carta de la NMJL formada completamente por los números impares 1, 3, 5, 7 y 9.
2468
Una categoría de la carta de la NMJL formada exclusivamente por los números pares 2, 4, 6 y 8.
369
Una categoría de la carta de la NMJL formada por los números 3, 6 y 9.

A

Agarrar
Recoger las tres fichas que te pasan durante un paso del Charleston.
American Mah Jongg
La variante de Mah Jongg que se juega en los Estados Unidos bajo las reglas de la NMJL, que utiliza el Charleston y una carta actualizada anualmente.
Anfitrión
El jugador responsable de organizar una sesión de juego, generalmente proporcionando la mesa y la tarjeta.
Año de la carta
El período de un año durante el cual las manos de una carta específica de la NMJL son las oficiales en juego.
Any Like Numbers
Una categoría de la carta del NMJL en la que todos los juegos de la mano usan el mismo número, en distintos palos.
Asiento Este
La posición del repartidor en la mano actual; rota a un nuevo jugador después de cada mano.

B

Bam
Abreviatura de "Bamboo" — uno de los tres palos numerados, del 1 al 9.
Bloqueo
Retener o descartar fichas deliberadamente para frenar a un oponente que sospechas está cerca de hacer Mah Jongg.

C

Calling (reclamar)
Reclamar una ficha descartada para completar un Pung, Kong o Quint, que luego debe quedar expuesto.
Cambio de Joker
Otro nombre para un Cambio de Joker (Joker Exchange): intercambiar la ficha natural por un Joker en un juego expuesto.
Cargar una mano
Agregar Comodines o fichas flexibles adicionales a una mano más allá del mínimo necesario, para acelerar su finalización.
Carta NMJL
La tarjeta de puntuación anual, publicada por la National Mah Jongg League, que enumera las manos ganadoras oficiales de ese año.
Categoría de la carta
Una de las secciones identificadas en la carta de la NMJL que agrupa patrones de manos similares, como 2468 o Consecutive Run.
Charleston
El intercambio obligatorio de fichas al inicio de cada mano, usado para mejorar las fichas de cada jugador.
Chinese Mahjong
Un juego de fichas más antiguo y relacionado del cual desciende el American Mah Jongg, con una puntuación diferente y sin Charleston.
Club de Mahjongg
Un grupo habitual de jugadores que se reúnen para jugar Mah Jongg Americano de manera social.
Compra de la tarjeta
Comprar la tarjeta oficial de la NMJL del año en curso, requisito para jugar con las manos de ese año.
Comprometerse con una mano
El momento del juego en que un jugador enfoca sus fichas hacia un solo patrón de la carta.
Consecutive Run (secuencia consecutiva)
Una categoría de la carta NMJL formada por fichas en secuencia numérica, como 4-5-6-7.
Construir la pared
El paso de preparación en el que cada jugador apila sus fichas formando una pared de dos fichas de alto frente a sí.
Conteo de palo
Llevar la cuenta de cuántas fichas tienes de cada palo, lo cual sirve para decidir a qué palo comprometerte.
Conversación en la mesa
Conversación o comentarios durante el juego que podrían revelar información sobre la mano de un jugador.
Cortesía con jugadores nuevos
La paciencia y la orientación que los jugadores experimentados ofrecen a los principiantes que todavía están aprendiendo el ritmo del juego.
Crak
Abreviatura de "Character" — uno de los tres palos numerados, del 1 al 9.

D

Dados
Se usan al comienzo de la partida para determinar los asientos y quién rompe la pared primero.
Declarar Mah Jongg
El acto de anunciar una mano completa y válida para terminar la partida.
Defensa
Jugar para evitar alimentar las manos de los oponentes, a veces a costa de tu propio progreso.
Deportividad
Jugar de manera justa, cortés y paciente, ya sea que se gane o se pierda.
Descarte
Colocar una ficha que no se necesita, boca arriba, en el centro de la mesa para que los demás la vean.
Dot (Punto/Círculo)
Abreviatura de "Circle" (círculo) — uno de los tres palos numerados, del 1 al 9.
Dragón Blanco (Jabón)
La ficha de Dragón sin diseño, apodada 'Jabón' por su aspecto blanco y liso.
Dragón Rojo
Una de las tres fichas de Dragón.
Dragón Verde
Una de las tres fichas de Dragón.
Draw (Robar)
Tomar la siguiente ficha del muro en tu turno — otra forma de decir Picking (robar).

E

Eficiencia de fichas
Sacar el mayor provecho posible de cada ficha que se conserva, se descarta o se deja pasar.
El gorjeo de los gorriones
El mezclado de las fichas antes de armar las paredes.
Emparejamiento de fichas
Identificar qué fichas de tu mano se emparejan, agrupan o conectan hacia un patrón objetivo.
Empujador
Una pequeña herramienta que se usa para deslizar una fila de fichas hacia adelante en el atril.
Enderezador de muro
Una herramienta que se usa para alinear y enderezar un muro de fichas construido sobre el atril.
Estrategia del Charleston
El conjunto de prioridades —despejar espacio, elegir una dirección y luego comprometerse— que guían qué pasar y qué conservar durante el Charleston.
Etiqueta
Las cortesías escritas y no escritas que se esperan en la mesa de Mah Jongg.
Etiqueta al pasar fichas
La cortesía de pasar las fichas con prontitud y sin comentarios durante el Charleston.
Exchange
Otra forma de referirse al Charleston: el ritual de pasar fichas con el que se abre cada mano.
Exposición
Cualquier grupo de fichas que un jugador ha revelado sobre la mesa, ya sea al cantar o por decisión propia.

F

Ficha
Una sola pieza de juego en el Mah Jongg, una de las 152 que componen un set estadounidense estándar.
Ficha autorrobada
Una ficha tomada directamente del muro, a diferencia de una reclamada del descarte de otro jugador.
Ficha caliente
Una ficha que parece ser exactamente lo que un oponente necesita, según sus expuestos y descartes.
Ficha cantada
Una ficha descartada que otro jugador reclama para completar un Pung, Kong o Quint.
Ficha de acrílico
Una ficha moderna hecha de acrílico, apreciada por su transparencia, peso y durabilidad en comparación con materiales de fichas más antiguos.
Ficha de Dragón
Una de las tres fichas de honor — Roja, Verde y Blanca (Soap) — que se coleccionan para ciertas manos de la carta.
Ficha de Estación
Una ficha honorífica decorativa similar a las Flores, a veces agrupada con las categorías de la carta relacionadas con las Flores.
Ficha de Flor
Una ficha de honor decorativa, que se colecciona como su propio grupito en muchas manos del NMJL.
Ficha de Honor
Una ficha de Viento o Dragón — las fichas de "honor" sin numeración usadas para categorías específicas de la carta.
Ficha de hueso y bambú
Un estilo antiguo de ficha, tradicionalmente hecha con reverso de bambú y frente tallado en hueso o marfil.
Ficha de Viento
Una de las cuatro fichas de honor — Este, Sur, Oeste y Norte — utilizadas para la posición en la mesa y ciertas manos de la tarjeta.
Ficha ganadora
La ficha específica que completa una mano en el momento en que se declara Mah Jongg.
Ficha muerta
Una ficha que ya no puede ayudar a completar ninguna mano que estés armando de manera realista.
Ficha numérica
Cualquier ficha del 1 al 9 en el palo de Bam, Crak o Dot.
Ficha retenida
Una ficha que se guarda deliberadamente en la mano en lugar de descartarla o pasarla, generalmente porque respalda tu patrón objetivo.
Ficha segura
Una ficha que probablemente no ayude a ningún oponente a completar su mano, según lo que se ha expuesto y descartado.
Flexibilidad
Conservar fichas que puedan servir para más de una mano posible.

I

Intercambio de Joker
Cambiar un Joker de un juego expuesto de un oponente por la ficha natural que representa.

J

Joker
Una ficha comodín que puede sustituir a casi cualquier ficha en un juego expuesto.
Joker expuesto
Un Joker usado dentro de un juego expuesto, visible y disponible para que cualquier jugador lo intercambie.
Joker oculto
Un Joker que un jugador mantiene dentro de su mano oculta en lugar de en un juego expuesto.
Juego de 152 fichas
La cantidad estándar de fichas en un juego de Mah Jongg americano: tres palos del 1 al 9 (cuatro de cada una), Vientos, Dragones, Flores, Estaciones y Comodines.
Juego de torneo
Modalidad competitiva de Mah Jongg, que generalmente sigue reglas y tiempos estandarizados en varias mesas.
Juego expuesto
Un grupo de fichas iguales o con Comodín sustituido, colocadas boca arriba sobre la mesa.
Juego oculto
Un grupo de fichas combinadas que se mantiene oculto en la mano de un jugador en lugar de exponerse sobre la mesa.

K

Kibitzing (mirar y opinar)
Observar una mano en curso y hacer comentarios sobre ella — generalmente desaconsejado a menos que los jugadores lo inviten a hacerlo.
Kong
Un juego de cuatro fichas iguales, que puede incluir uno o más Comodines.
Kong expuesto
Un Kong completado al reclamar un descarte y que, por lo tanto, se muestra boca arriba sobre la mesa.
Kong oculto
Un Kong formado enteramente por fichas obtenidas del propio robo, que se mantiene oculto en lugar de exponerse.

L

Lavar las fichas
Mezclar las fichas antes de construir el muro.
League Play (juego de liga)
Juego organizado y recurrente, generalmente afiliado a las convenciones de la NMJL o basado en ellas.
Lectura de la mano
La habilidad general de reconstruir la mano probable de un oponente a partir de sus expuestos, descartes y pases.
Leer las combinaciones expuestas
Estudiar los juegos expuestos de los oponentes para estimar qué mano están armando y qué tan cerca están de Mah Jongg.
Leer los descartes
Llevar un seguimiento de qué fichas ya se han desechado para inferir qué necesitan los oponentes o qué ya han abandonado.
Leyenda de la Carta
La clave impresa en la carta de la NMJL que explica sus abreviaturas, símbolos y el código de colores de los palos.
Línea
Un patrón de mano específico impreso en una fila de la carta de la NMJL.

M

Mah Jongg
El canto de victoria que hace un jugador al completar una mano válida según la carta vigente de la NMJL.
Mah Jongg (Ortografía)
La grafía en dos palabras y con doble G adoptada por la NMJL como el nombre oficial del juego estadounidense.
Mah Jongg falso
Una declaración incorrecta de Mah Jongg — una mano que en realidad no coincide con ningún patrón de la carta.
Mano abierta
Un término coloquial para una mano armada usando juegos expuestos en lugar de mantenerse completamente oculta.
Mano cargada
Una mano que tiene varios Jokers o pares fuertes, lo que le da muchas formas de llegar a Mah Jongg.
Mano cerrada
Término coloquial para una mano que se mantiene completamente oculta hasta que se declara Mah Jongg.
Mano de alto valor
Un patrón de mano que vale más puntos, generalmente porque es más difícil de completar — a menudo Sin Jokers o cerrada.
Mano de ataque
Jugar de manera agresiva hacia tu propio Mah Jongg, priorizando la velocidad por sobre la precaución.
Mano de bajo valor
Un patrón de mano que vale menos puntos, generalmente más fácil o rápido de completar con Jokers.
Mano de palos mixtos
Un patrón de mano que utiliza más de un palo numerado.
Mano de práctica
Una mano de ejemplo guiada que se usa para ensayar la toma de decisiones fuera de una partida real.
Mano de respaldo
Un patrón secundario que se tiene en mente por si tu mano principal no se puede completar.
Mano de Suma
Una categoría de la carta de la NMJL en la que los grupos de fichas se organizan de modo que sus números sumen un valor determinado.
Mano de un solo palo
Un patrón de mano formado completamente por un solo palo numerado.
Mano de un solo palo
Otro nombre para una Mano de un mismo palo — todos los juegos numerados provienen de un solo palo.
Mano del Año
Una mano de la carta NMJL que incorpora los dígitos del año vigente de la carta, como su fecha.
Mano estándar
Un patrón de mano que aparece en la carta todos los años de alguna forma, a diferencia de uno recién introducido.
Mano ganadora
El patrón completo y válido que tiene un jugador al declarar Mah Jongg.
Mano muerta
Una mano que ya no se puede completar bajo la carta actual, generalmente debido a la falta de fichas o a un llamado mal calculado.
Mano oculta
Una mano que se mantiene totalmente oculta hasta que la ficha ganadora la completa.
Mano sin Joker
Un patrón de mano en la carta de la NMJL que prohíbe específicamente el uso de Jokers.
Modales en la mesa
Comportamiento general cortés en la mesa: paciencia, silencio durante el turno de los demás y juego respetuoso.
Muggins
Señalar el error de un oponente —como un Mah Jongg falso— durante o después de una mano.
Muro vivo
Las fichas restantes y aún no robadas del muro a medida que avanza la mano.

N

NMJL
La National Mah Jongg League — la organización que publica cada año la carta oficial del Mahjongg americano.

O

Orden de turno
La secuencia en sentido contrario a las agujas del reloj en la que los jugadores roban y descartan fichas durante una mano.

P

Palo
Una de las tres familias de fichas numeradas — Bam, Crak y Dot — cada una del 1 al 9.
Par
Dos fichas iguales que se tienen juntas, a menudo la pieza final necesaria para Mah Jongg.
Pasar
El acto de entregar tres fichas no deseadas a otro jugador durante el Charleston.
Pase a ciegas
Devolver las fichas que acabas de recibir durante el Charleston sin mirarlas.
Pase de cortesía
Un intercambio opcional de fichas entre dos jugadores después del Charleston, por mutuo acuerdo.
Pase Opcional
Otro nombre para el Segundo Charleston, ya que solo se realiza si todos los jugadores están de acuerdo.
Picking
Tomar la siguiente ficha del muro en tu turno.
Pila de descartes
El conjunto creciente de fichas que los jugadores van descartando durante una mano, visible para todos en la mesa.
Primer Charleston
La ronda inicial obligatoria del Charleston — tres pases completos (a la derecha, cruzado, a la izquierda) que todos los jugadores deben realizar.
Prioridad de reclamo
La regla que determina quién puede reclamar una ficha descartada cuando más de un jugador la quiere.
Pung
Un conjunto de tres fichas iguales, que puede incluir un Joker.
Pung expuesto
Un Pung completado al reclamar un descarte, y que por lo tanto se muestra boca arriba sobre la mesa.
Pung oculto
Un Pung formado completamente por fichas tomadas del muro hacia tu mano, mantenido oculto en lugar de expuesto.

Q

Quinteto
Un juego de cinco fichas iguales, solo posible con la ayuda de Jokers.

R

Rack
El soporte de plástico que cada jugador usa para sostener y ocultar sus fichas.
Rack de muestra
Un rack fotografiado a modo de ejemplo, cargado con fichas, usado en materiales didácticos para mostrar una mano real en desarrollo.
Regla de la altura del atril
La convención de que el borde del atril debe ocultar tus fichas de la vista de los demás jugadores.
Repartidor (Dealer)
El jugador que ocupa el asiento Este en la mano actual, responsable de iniciar el juego.
Requisito de expuesto
La ausencia de una marca de mano concentrada, lo que significa que puede completarse con juegos expuestos.
Requisito de mano oculta
Una marca en la tarjeta (a menudo una "C") que indica que una mano debe jugarse completamente oculta para poder contar.
Riichi Mahjong
Una variante japonesa moderna del Mahjong con reglas propias y distintivas, popular en el juego competitivo y en línea.
Romper la Pared
El momento en que East, guiado por la tirada de dados, abre su pared para que las fichas comiencen a repartirse.
Rotación
El cambio de la posición de Este (repartidor) de una mano a otra a lo largo del juego.
Rotación de anfitrión
Compartir las responsabilidades de anfitrión entre un grupo habitual a lo largo de varias sesiones.

S

Sección
Una agrupación de líneas relacionadas dentro de una categoría de la carta, que a menudo comparten un requisito de palo.
Seguimiento del conteo de fichas
Llevar la cuenta mental de cuántas fichas necesarias quedan sin ver, ya sea en el muro o en las manos de los oponentes.
Segundo Charleston
La ronda opcional del Charleston que se juega solo si los cuatro jugadores están de acuerdo en continuar.
Selección de mano
El proceso estratégico de elegir hacia qué patrón o patrones de la carta orientar el juego, según las fichas iniciales.
Señalar un error
Hablar cuando ocurre un error durante el juego, como un conteo incorrecto de fichas o un falso Mah Jongg.
Sexteto
Un juego de seis fichas iguales, posible solo con la ayuda de Jokers.
Single
Una ficha aislada que requieren ciertas manos de la NMJL, más comúnmente en los patrones de Singles and Pairs.
Singles and Pairs
Una categoría de la carta NMJL formada completamente por fichas sueltas y pares, en lugar de Pungs o Kongs.
SOAP
Otro nombre para el Dragón Blanco

T

Tabla de Vientos
La tabla de rotación que se usa para llevar el control de qué jugador es Este, Sur, Oeste y Norte a lo largo de una sesión completa de juego.
Tirar los dados
El paso de preparación que se usa para determinar los asientos y por dónde se rompe el muro.

U

Ubicación de los jugadores (Seating)
La disposición de los cuatro jugadores alrededor de la mesa, cada uno asignado a una posición de Viento para la mano.

V

Valor en puntos
El puntaje asignado a una mano completada, impreso junto a su patrón en la carta de la NMJL.
Velocidad para descartar
Qué tan rápido un jugador descarta después de robar una ficha — jugar con lentitud puede considerarse una falta de cortesía en una mesa social.
Viento Este
La ficha de Viento — y posición en la mesa — que da inicio a la mano.
Viento Norte
Una de las cuatro fichas de Viento, que marca una posición en la mesa de juego.
Viento Oeste
Una de las cuatro fichas de Viento, que marca una posición de asiento en la mesa.
Viento Sur
Una de las cuatro fichas de Viento, que marca una posición en la mesa.

W

Wall (Muro)
La pila de fichas que construye cada jugador al inicio de la mano, de donde se toman fichas durante el juego.
Wall Game
Una mano que termina cuando se agota el muro y ningún jugador puede declarar Mah Jongg.
Winds-Dragons
Una categoría de la carta NMJL formada por fichas de honor de Vientos y Dragones en lugar de palos numerados.